טֶכנוֹלוֹגִיָה

12 טעויות במשחקי וידיאו שהופכות אותם ללא מציאותיים

איזה סרט לראות?
 

משחקי וידאו הם מדהימים. כולנו (צריכים) לדעת את זה. במיטבם הם מספרים לנו סיפור מרתק, מציגים בפנינו אמנות מדהימה ושואבים אותנו לעולם שגורם לנו להרגיש שאנחנו באמת שם. כשאנחנו מסיימים יום עבודה ארוך או לימודים, רובנו רוצים למצוא דרך להוריד את דעתנו מהסוללה והלחץ בה. נהפך לחג'יט דמוי חתול המתגנב דרך צינוק מלא בדראוג מתים Skyrim או לקפוץ למוקד האש של כוחות צבא מתנגדים במשחקים כמו תחושת שליחות אוֹ שדה קרב אלה דרכים נהדרות להפליא את דעתך בחלקים הגרועים יותר של היום שלך או פשוט לשנות את הקצב.

הכנסת בקרי הרעש והשימוש האחרון של נינטנדו בבקרי תנועה החלו לגרום לנו להתחבר עוד יותר למה שקורה על המסך. מרדפים כמו פלייסטיישן VR של סוני, HoloLens של מיקרוסופט והשבר Oculus שואפים להפוך את חוויית המשחק להרבה יותר סוחפת. אבל עם כל הקסם שעובד יחד כדי לדחוף אותנו לעולם אחר, ישנם מספר דברים שמשחקים יכולים לעשות כדי לבעוט אותנו לגמרי בחזרה ולפגוע בחוויית המשחק המרתקת הזו. הנה, נבחן כמה מהעבריינים הגרועים ביותר.

1. NPC אידיוטיים


דמויות שאינן שחקנים (NPC) הן מרכיב חיוני ברוב המשחקים, מכיוון שהן נותנות לנו משהו כמו חיים לתקשר איתו. אך העובדה היא כי NPC הם לעתים קרובות אינדיקטור טוב מאוד עד כמה מחשבים רחוקים מלהשיג סבלנות - או לפחות הם גורמים לנו להרגיש ככה. NPC טוב יעשה משהו מאוד פשוט שתוכנת מראש, ובתקווה שלא יצטרך לעשות שום דבר אחר, מכיוון שלפעמים אפילו המשימות הפשוטות ביותר מוכיחות אותם לביצוע אם הם צריכים לחשוב על זה בפועל.

אולי אתה תנווט NPC דרך שדה פתוח גדול, ואחרי שעברת קילומטר, אתה מבין שהם נתקלו בעץ ולא הצליחו להבין איך להסתובב בו, אז אתה צריך ללכת על כל הדרך חזרה להדריך אותם סביבו. אולי אתה תתהה איפה אותו האויב האחרון כי אתה לא יכול להתקדם הלאה עד שכל האויבים יובסו, וחיפוש ארוך אחר כך אתה יכול למצוא אותו רץ ישר לתוך קיר כאילו הוא חושב שהוא בסופו של דבר יתעקם ויתפוס אותך. שומר.

ואולי זה רק האמין שלך Skyrim בן זוג ממהר להיכנס לקרב עם סיבוב שהתכוונת להתגנב ממנו בזהירות ובשקט. לא משנה מה המקרה, NPC אידיוטים יכולים להזכיר לך בחמיצות שאתה לא בעולם פנטזיה, אלא בתוך עולם מחשבים, והמחשבים לא בהירים במיוחד. WatchMojo הרכיב אוסף נהדר של NPC עם AI גרוע. בדוק זאת למעלה אם עדיין לא עשית זאת.

2. NPCs בלתי מנוצחים


בהמשך לנושא NPCs, שום דבר לא צועק 'זה לא אמיתי' ממש כמו NPC שלא מגיב באופן מציאותי לתמותה שלו, או להיעדרו. בואו נודה בזה: כולנו עלינו ל- NPC פעם אחת, ושבילנו כל נשק סופר שהיה לנו באותה תקופה, התנדנדנו או ירינו היישר אל פניו (כנראה בגלל שזה הרגיז אותנו באיבוד מאחורי עץ). יש משחקים שעושים את הדבר הנכון ושולחים את הדמות הזו עפה על הראש בחדר להתמוטט בפינה, מתה. הֵל תן לך להרוג את קפטן קיז בפגישה הראשונה, והעניש אותך בכך שכל הכוח הימי יפעיל אותך. מגילות הזקנים השלישי: מורדינד תן לך לרצוח דמויות קריטיות למשימה ופשוט הזהיר אותך שאולי נגזרת על העולם.

משחקים אחרים מאפשרים לך להמשיך ולנסות להניף את ה- NPC שלו כמו האל, אך הנשק שלך רק ישפיע על גבותיהם ללא הרף מהדהד וחסר יכולת, לא משנה כמה מאות פעמים תניף. אם יש לך מזל, אותם NPCs הבלתי מנוצחים לא ימשיכו למחוץ אותך בכוחם.

פעמים אחרות זה אפילו לא יהיה העשייה שלך. אולי אתה פשוט נמצא בעיצומה של קרב שריפה ותופס כיסוי כשאתה מסתכל מעל לראות בעל ברית בוהה בך מטומטם כשהם לוקחים כדור אחר כדור לראש כי הם לא יכולים לחשוב על שום מקום לכסות עם הלא מוח קיים. הסרטון למעלה מראה דוגמה נהדרת לא רק ל- NPC בלתי מנוצח, אלא גם לאידיוט.

3. כל כך הרבה אנשים, פנים אחד



אפשרות זו יכולה לכלול NPCs, אך היא אינה ספציפית לגביהם. כל מי ששיחק מספיק משחקים כנראה נתקל בנושא זה. יתכן שאתה מסתובב, נהנה מכל הפרטים העשירים של עולם המשחק שאתה נמצא בו, כשאתה נתקל בקבוצת דמויות - אולי NPCs, אולי שחקנים אחרים ברשת - כשכולם פונים להתמודד מולך. משהו נראה מוזר אבל אי אפשר להציב אותו. אתה מסתכל מאדם לאדם, ואז זה מכה בך. לכולם יש את אותו הפנים.

יש משחקים שהבינו דרכים לצמצם זאת בצורה דרסטית על ידי יצירת מגוון פרצופים מטורף. לאחרים עשויים להיות הרבה דמויות רעולי פנים. אבל חלק מהמשחקים פשוט לא טורחים עם המון דוגמניות אופי, ובמקום זאת מתייחסים אלייך לסיוט של הפיכת הפינה כדי למצוא את עצמך פנים מול פנים מול פנים עם שלושה מחבלים זהים, כולם מכוונים אליהם את AK-47 והעיניים החרוזות שלך. (מסתכל עליך, מתקפת נגד. לחץ על התמונות שלמעלה כדי להגדיל.).

4. מלאי ענק, כיסים ריקים

מקור: Rockstar

מקור: Rockstar

נושא זה יכול להופיע בצורות רבות ומופיע בכמות מוחצת של משחקים. יש משחקים השואפים לריאליזם על ידי מציאת מקום בדגם הדמות שלך לכל פריט שאתה נושא, או לפחות לחלק מהפריטים הגדולים והברורים יותר, אך משחקים אחרים יודעים שאין תקווה.

כשאתה מטייל ברחבי עולם פנטזיה הנושא 13 גרזני קרב שביזת מחבורת שודדים במערה, זה סוג של הורס את אופי הקליטה של ​​המשחק לראות את דמותך בידיים ריקות ואפילו חסר תרמיל. אפילו כמה משחקים שמגבילים אותך לשני אקדחים וכמה רימונים, כמו המקור הֵל , לא יציג את הפריטים האלה בשום מקום בדגם הנגן שלך. היית פשוט שולף את הפריטים באוויר מהקסם, וזה די מגניב בדרכו שלו. ב גניבת מכוניות מקצועית משחקים, לעתים קרובות אתה יכול לשאת עשרות אקדחים מבלי שאף אחד לא יופיע עליך.

שווי נקי של פייג '(מתאבק)

5. אינטראקציות לא מציאותיות עם העולם הפיזי

CS: GO

מקור: Valve

משחקי וידאו עושים הרבה כדי לדמות את המציאות - לפחות, הרבה משחקי וידאו עושים. יש המנסים לשלב פיזיקה מציאותית וכדורים המגיבים לכוח הכבידה והרוח, לאחרים יהיו חפצים שנעים בפועל כשאתם נתקלים בהם. אין ספור הדרכים שבהן משחקים מנסים להיות מציאותיים, אך גם הדרכים שבהן משחקים אינם מציאותיים הן אינספור. תקלה חמורה נמצאת לעתים קרובות באופן שבו הדמויות מתקשרות עם סביבתן, או שלא.

רוב הדרכים שבהן משחקי וידאו נכשלים בדרך זו נראות כמו קסם. ב חצי חיים (ומשחקים רבים אחרים), שחקנים יכולים להרים חפצים רופפים, אך לא בידיים. לא, החפץ הרופף צף לפניהם כאילו בטלקינזיס. המון משחקים אחרים ממשיכים את הנושא של אי שימוש בגפיים כדי לקיים אינטראקציה עם העולם בכך ששחקנים מטפסים על סולמות לא ביד ולא ברגל (כמו בתמונה לעיל). במקרים אחרים אחרים, לשחקן תהיה הזדמנות לעמוד על קצה האובייקט, או אולי לראשו של דמות אחרת, אך נראה כי רגליו של השחקן מונחות רק על אוויר דק - ריחוף קסמים.

לבסוף, יש עניין של קירות וחפצים מוחשיים כאלה שחלקים מהשחקנים יעבור בהם לפעמים, כאילו הם בכלל לא היו שם - כל מי ששיחק מספיק יורים בגוף ראשון, ככל הנראה, הזדמן לזהות או אפילו לירות. יריב שמתחבא מאחורי קיר בזכות האקדח והיד שנעוצה בו.

6. איש הכדור המיליארד

תחושת שליחות

מקור: Activision

בסדר, אז זה לא סופר מעצבן, כי זה כמעט הכרחי למשחקים. משחקים מודרניים רבים נמנעו מסרגל הבריאות של פעם לדינמיקה פשוטה יותר. אם יורים לך יותר מדי אתה מת - הגיוני. אם לא יורים לך יותר מדי בבת אחת, אתה יכול לברוח ולתפוס מחסה ולא למות - קצת הגיוני. מה שלא הגיוני הוא שאחרי שאתה בורח ממבול הכדורים, לעמוד קצת זמן מרפא אותך לחלוטין.

כשאתה מסתער על בסיס האויב השמור באופן גורף, אתה יכול להיפגע תוך סנטימטר מחייך רק כדי להימלט באופן צר מאחורי חבית, שם תמשוך כתפיים 10 או 100 כדורים כאילו היו ירוקים. ברגע שתתאושש לחלוטין, אתה מוכן לצאת חזרה לקחת עוד 100. ומכיוון שלאויביך יש תחמושת בלתי מוגבלת, באופן טבעי, אתה יכול באופן תיאורטי לקפוץ מול הכוונת ולקחת מיליארד כדורים בלי למות או אפילו להתמודד כל פציעות מתמשכות - לא משנה מהעובדה שאף מספר כדורים ברגליים שלך לא יתן לך אפילו צליעה.

7. רגליים טובות, בלי קפיצה

פוקימון

מקור: נינטנדו

דמויות במשחקי וידיאו קופצות כבר מוקדם מאוד. מריו קופץ מאז הימים שלבקרי הקונסולה היו רק שישה כפתורים. לפעמים דמויות שלקחו 100 כדורים לרגל עדיין יכולות לקפוץ כמו ארנב ג'ק. אבל אז יש את אותם משחקים שמחליטים שקפיצה אינה מאמץ ראוי ושחקנים לא צריכים לקפוץ, לדלג או לשחק בסיבוב.

עכשיו, לא תמיד זה עניין גדול כאשר משחקים אינם מאפשרים קפיצה, מכיוון שלא תמיד זה הכרחי. אבל אכזבה מינורית זו יכולה להפוך לרגע 'wtf' אמיתי שבו אתה נאלץ לשוטט בכל מקום כדי למצוא מסלול לרציף שגובהו מטרים ספורים בלבד (כפי שמוצג לעיל ב פוקימון ), או אפילו נמוך יותר ממה שאתה ברמה. אתה יודע שיש לך רגליים טובות לחלוטין. אתה נושא גרזני קרב בשווי 300 קילו, יכול לטפס על סולמות אפילו בלי לגעת בהם, ומשך בכתפיו לפחות אלף כדורים, כל זאת תוך כדי ריצה רציפה לכל מקום שאתה הולך. הדרך היחידה להפוך את הרגליים האלה ליותר מציאותיות הייתה לאפשר לקפוץ, והרבה מפתחי משחקים עשו את זה. הוספת עלבון לפציעה, חלק מהמשחקים גם לא יאפשרו לך להשתמש בזרועות טובות לחלוטין שלך כדי לטפס במעלה אותו מקום שאתה לא יכול לקפוץ אליו. Tut-tut, מפתחי משחקים.

8. פיזיקה ותגובות מביכות


יש יותר מדי דוגמאות לכך כדי להיכנס לכולן. משחקים הם לא העולם האמיתי, לא משנה כמה הם מנסים לדמות את זה. יש משחקים שמאמצים מאוד. פיזיקה של סמרטוטים במשחקים כמו חצי חיים לגרום לדמויות שנהרגות להתנהג קצת כמו גופות מתים. משחקים ב סיעת אדום סדרות ניסו לגרום לרמות להגיב להרס כמו שהן אמורות לעשות בחיים האמיתיים. אַבִּירוּת אפילו דאג שקוצץ טוב ונקי עם גרזן קרב למפרקי האויב ינתק את האיבר, ומשם, הגוף יתנהג כמו בובת סמרטוטים. כל זה טוב, אבל כמה משחקים לא הולכים קילומטר נוסף.

ככל הנראה הדוגמה הבוטה ביותר לבעיה זו מגיעה משימוש באנימציות מוות בתסריט. אתה יודע, כשכל אויב שאתה הורג מתהפך ומת באותה צורה בדיוק, משתרע על הקרקע באותה עמדה. בין אם אתה יורה באויב בבהונות או מפוצץ אותם באמצעות רימון, אתה לא יכול שלא להזכיר לך שאתה משחק משחק וידאו רק כשהם פשוט מתהפכים ומתים, כאילו כוונתך היא שהרגה אותם ו לא ההתקפה. מקרה נורא אחד של זה הופיע ב Grand Theft Auto 3 כשפגע באדם עם המכונית שלך היה שולח אותו לעוף לאוויר, שם הם היו מתפשטים שטוחים לחלוטין, כאילו שוכבים על הקרקע, ואז ממריאים עד שנחתים לבסוף דוממים לגמרי על המדרכה.

9. רצפי טעינה מתוזמנים בצורה גרועה

נפילה 3

מקור: Bethesda Softworks

משחקים טובים עושים עבודה נהדרת למשוך אותנו פנימה. הפעולה מרתקת וישבת על קצה המושב. אולי פשוט נלחמת דרך המוני אויבים מתישים כדי שתוכל לבעוט את הדלתות הכפולות שאתה מכיר מובילות לחדר אבדון ענק, שם סוף סוף תתמודד עם הבוס המרושע שכל המשחק בנה אליו. הלב שלך דופק. אצבעות וכפות ידיים מזיעות. אתה לא יכול לדעת אם יש לך תסמונת רגליים חסרת מנוחה או שהרגליים שלך רק מנסות לקפוץ כי הדמות שלך לא יכולה. כשאתה בועט ליד הדלת ההיא, אתה נתקל מול האויב הגרוע ביותר שלך: מסך העמסה שמביא מיד את ההתרגשות לעצירה צורחת.

לפעמים אי אפשר לעזור לזה. למשחקים יש הרבה נכסים לטעון ולעבד לפני שתוכל לשחק ברמה. אם בוס באמת אפי, זה כנראה ידרוש מעט זמן טעינה, לא משנה כמה זה יהרוס את החוויה. מה שגרוע יותר הוא שכמעט כל דלת שעוברת דרושה דורשת רצף טעינה. מספיק טעינת מסכים או מתוזמנים בצורה גרועה מאוד, ובטוח שתזכרו שאתה פשוט בוהה במסך ולא בעצם קוסם חזק.

10. יותר מדי קטעי קטעים וקטעי תסריט


טעינת מסכים אינה הדבר היחיד שמנתק גיימרים מהמשחק. כדי להרגיש באמת שאתה במשחק, אתה בדרך כלל צריך לשחק. חייב להיות מה לעשות, גם אם זה מעט. ציוד מתכת מוצק משחקים היו אשמים להפליא ברצפי תסריט ארוכים ורבים ( ציוד מתכת מוצק היה מעל 194 דקות שווה של קטעי קטעים, ו Metal Gear Solid 4 צמרת 500 דקות .), אך כדי להעסיק אותך, רבים מאפשרים לך לשלוט במצלמה מעט, מדי פעם להשפעה קומית. משחקים אחרים לא לקחו את השיעור.

חלק מה- Assassin's Creed לכותרות הייתה בעיה זו. אתה יכול להיכנס לבניין, לקבל רצף עם תסריטים, לצאת מהבניין ולרוץ ברחוב כדי להתמודד עם רצף אחר עם תסריטים. אם יש אי פעם קטע במשחק הקצר יותר מרצפי התסריט שהוא נתקע ביניהם, זה עלול להרוס את קסם המשחק. הקליפ הנ'ל מ באטלפילד 4 רואה את השחקן צובר, מפסיד, צובר ומאבד שליטה שוב כאשר רצפי התסריט דוחפים את עצמם לפעולה.

11. קטעי קטעים עם אי המשכיות


עדיין על רקע רצפי התסריט הללו, יש דרכים להשיג אותם נכון ודרכים לטעות. כפי שהוזכר, ציוד מתכת מוצק משחקים מצאו דרכים לשמור על חלקם מעניינים. אבל למשחקים רבים יש שגיאה אחת בולטת מאוד בסצינות הללו, והיא גורמת להם להתאים בצורה לא נכונה למה שקיים בפועל במשחק.

אתה מכיר את הרמה שאתה שיחק זה עתה, שם השתמשת באקדח וברובה מתחילתו ועד סופו? אתה יודע איך לא היית יכול לשאת נשק אחר? רוב הסיכויים הם שאתה יודע את הדברים האלה, אבל קטעי הווידאו של משחקי הווידאו לא. הרבה הוא הזמן שרצף שהוצג מראש במשחק יראה את דמותך בצורה אחת ויחידה.

הֵל עשה זאת. הרשימה השחורה של ספלינטר סייל עשה את זה גם. זה יכול להיות הכי ברור עם האקדח שלך אצל היורים, מכיוון שאתה מבלה כל כך הרבה זמן להסתכל עליו לאורך כל הרמה, אתה לא יכול שלא לשים לב כי ברצף הדמות שלך מחזיקה אקדח אחר לגמרי, לא משנה ש 14 האויבים המתים היו רק לרגליך. צפו ב -12 השניות הראשונות של הקליפ שלמעלה, כיצד מאסטר צ'יף עובר מנשיאת מחט במשחק אל רובה הסער הסטנדרטי בקטגוריה. לפעמים זה יכול להיות לפחות משעשע, כמו במשחק שיתופי הֵל כאשר הקיצוצים מתעלמים לחלוטין מהעובדה שיש מספר רב של ראשי מאסטר.

12. דלתות אי שפיות!

זלדה אוקרינה של הזמן

מקור: נינטנדו

לבסוף, דלתות. בעולם האמיתי, דלתות נוטות להיות דברים פשוטים מאוד. הם מתנדנדים, הם נותנים לנו לעבור דרכם, והם מתנדנדים. לפעמים הם עושים את זה באופן אוטומטי, ולפעמים אנו נאלצים לפתוח ולסגור אותם בעצמנו. עם זאת, לעתים קרובות משחקי וידאו מזכירים לנו שאיננו בעולם האמיתי בכך שקורים דברים אבסורדיים בפתחי דלתות וסביבתם.

בשפע של משחקים יהיו פתחים שייסגרו לנצח ברגע שתעבור בהם. דלתות עץ רגילות. למה? כי. לדלתות אחרות יכולת איפוס קסם שלעתים יכולה להיות שימושית ופעמים אחרות להיות מסוכנות. במשחקים רבים, אתה יכול לרוץ דרך דלת בזמן שמרדפי האויבים רודפים אחריך, ואם זה דורש מסך טעינה, רוב הסיכויים שלא תמצא את אותם אויבים שמחכים לך כשתעבור שוב. בפעמים אחרות אתה עלול לחזור דרך דלת לחלל בו היית מנצח בעבר כמה אויבים, וכשאתה עושה זאת, אתה מוצא אותם מחזירים מעמד ומחכים לנקום. אגדת זלדה: אוקרינה של הזמן התמודד עם תקלות אלה במקומות רבים.

למרות שרבים מהסבכים הקטנים הללו לא ממש הורסים את הבידור של המשחק, וחלקם יכולים להוכיח שימושיים למדי, הם עדיין מזכירים לנו שאנחנו פשוט אנשים רגילים שמשחקים משחק וידאו.

עקוב אחר מארק בטוויטר @ WallStMarkSheet
לבדוק גיליון הצ'יט בפייסבוק!